Pantallas, juegos y educación

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Descripción

Las nuevas generaciones se incorporan al mundo de las tecnologías a partir del uso de los videojuegos. En la actualidad, los videojuegos representan la entrada más directa de los niños al mundo digital. Los mediós de comunicacion han dado una imagen muy negativa de estos productos. Padres y educadores se preocupan por la mucha atraccion que ejercen estos juegos sobre los niños y adolescentes y por el número de horas que pasan delante de las pantallas. Este es uno de los temás fundamentales que aborda este libro: el papel de los juegos en la educación y la alfabetizacion digital. El libro trata este tema a partir de un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre las nuevas generaciones y las generaciones adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formás de alfabetizacion. A partir de este análisis de la situacion en que nos encontramos se proponen formás de utilizacion de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. El libro pretende mostrar la vinculacion entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños y niñas ya poseen. Se trata, en definitiva, de educar a partir de los mediós más proximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales. Las autoras y autores de este libro forman parte del Grupo F9 que tiene como objetivo el estudió de los videojuegos en el ámbito educativo. Desde su constitucion en 1995, el Grupo F9 ha estado experimentando con los videojuegos en las escuelas de priMaría y secundaria y, más recientemente, en ámbitos no escolares y ha participado en numerosos congresos y seminarios sobre el tema.